
O PNLD 2027 Anos Iniciais é o programa federal que seleciona e distribui livros didáticos e materiais de apoio para escolas públicas de todo o Brasil entre 2027 e 2030. O objetivo principal é consolidar as capacidades de alfabetização e letramento matemático, oferecendo suporte pedagógico aos professores e alinhando as práticas de sala de aula às competências gerais da BNCC e ao seu Complemento de Computação.
No Grupo Prosa Nova, criamos a coleção Aventura Digital (Objeto 1) exatamente para responder a esse novo componente obrigatório de Educação Digital e Midiática, focando tanto no protagonismo dos estudantes do 1º ao 5º ano quanto no planejamento estratégico e avaliação formativa do docente.
A nossa curadoria reflete um compromisso genuíno com a inclusão, a ética e a sensibilidade necessária para os anos iniciais do Ensino Fundamental. No Grupo Prosa Nova, acreditamos que o livro didático é um instrumento cultural potente para mediar o conhecimento.
Por isso, estruturamos a coleção Aventura Digital em duas frentes estratégicas: no primeiro ciclo (1º e 2º anos), o foco é a alfabetização apoiada por atividades lúdicas e desplugadas; do 3º ao 5º ano, expandimos para a autoria, a cultura maker e o pensamento crítico-midiático.
A coleção Aventura Digital foi projetada por professores especialistas com vasta experiência em sala de aula na rede pública, licenciados em Computação, Física, Pedagogia e mestres em Ensino. A obra divide-se estrategicamente em duas categorias obrigatórias de escolha:
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Aprendizado concreto com personagens (os Bits)
A jornada conta com 8 personagens colecionáveis em formato de pequenos cubos coloridos. Eles materializam o conceito de “unidade de memória” de forma lúdica, tornando o aprendizado mais divertido e palpável para a faixa etária.
Introdução gradual e equidade
Os conceitos são apresentados de maneira progressiva, respeitando o ritmo de desenvolvimento das crianças e promovendo a equidade ao se adaptar a diferentes realidades escolares brasileiras.
Gamificação com propósito
A cada aventura concluída, o estudante visita a seção Memória do Bit, relembra que aprendeu, pinta um novo nível na barra de progresso e conquista um novo Bit para sua coleção. Essa mecânica transforma a autoavaliação em uma conquista visível, mantendo a turma engajada do primeiro ao último capítulo.
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Foco no protagonismo e autonomia
O material é reutilizável e planejado para estimular a independência do estudante, preparando-o para o aprofundamento dos estudos e para a autoria de suas próprias ideias no 3º, 4º e 5º anos.
Cidadania digital e proteção
Aborda temas essenciais e contemporâneos como a leitura crítica de mídias, o combate à desinformação (fake news) e a proteção ativa de dados pessoais, em alinhamento com a LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados).
Evolução lúdica (O Byte)
Os 8 personagens anteriores (os Bits) se fundem e evoluem para o Byte, um novo personagem que representa uma unidade de memória mais robusta, acompanhando o amadurecimento cognitivo dos alunos.
Cultura maker e aplicação real
Desafia os estudantes a criar narrativas digitais, programar e aplicar soluções tecnológicas diretamente no contexto de suas realidades e territórios cotidianos.
Os Bits são oito pequenos cubos curiosos e simpáticos que vivem no mundo digital e servem como o primeiro guia dos alunos. Cada Bite materializa a menor unidade de informação computacional,. No Volume 1 (1º e 2º anos), a turma de 8 Bits conduz os leitores por uma jornada lúdica para desvendar o espaço físico e o virtual. A cada conquista, as crianças coletam um novo Bit para salvar seus conhecimentos e expandir a memória digital.
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O Byte é o carismático personagem que nasce de forma lúdica a partir da fusão e evolução dos 8 Bits acumulados. Ele representa uma estrutura de memória robusta, capaz de codificar letras, números, símbolos e comandos complexos. No Volume 2 (3º ao 5º ano), ele assume a liderança para guiar os estudantes por aventuras no mundo da computação. Como um mentor consciente, ele desafia a turma em projetos práticos de programação, algoritmos e cidadania digital.
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A seção Explorar estimula a aprendizagem criativa e o protagonismo ao propor desafios em que as crianças constroem e manipulam materiais táteis para resolver problemas. Ela apoia o professor ao disponibilizar dinâmicas práticas estruturadas que geram engajamento, pertencumimento e reflexão, permitindo observar diretamente as habilidades e a lógica dos estudantes em sala de aula.
Promove o letramento digital direto e a autonomia na rede, ensinando os estudantes a realizarem pesquisas e produções virtuais de forma responsável. Com a seção Plugar, o professor ganha uma ferramenta para conectar as crianças diretamente com a tecnologia da escola ou de forma coletiva, aplicando na prática o uso crítico de mídias.
Essencial para a concretização do pensamento computacional, ela ajuda as crianças a compreenderem conceitos tecnológicos abstratos por meio de brincadeiras físicas. A seção Desplugar facilita o trabalho docente por não exigir internet ou computadores, servindo como uma alternativa viável para redes com diferentes níveis de conectividade.
Esta seção atua no fechamento cognitivo e na autoavaliação, ajudando o aluno a reconhecer o que aprendeu, suas dúvidas e seu progresso na jornada. A seção Memória é um recurso valioso para a avaliação formativa e contínua do professor, que pode usar as respostas como diagnóstico para planejar reforços ou retomadas.
O material foi desenhado pensando na rotina dinâmica da sala de aula do Fundamental 1. Com o Manual Espelhado em formato “U”, o professor visualiza a exata página do aluno, cercada por orientações didáticas práticas nas laterais e na parte inferior. Além de trazer boxes explicativos passo a passo e aprofundamentos teóricos, ele oferece instruções exclusivas sobre o ciclo de alfabetização como o reconhecimento de letras e números.
O professor ganha a autonomia necessária para ensinar computação, unindo pensamento computacional, cultura digital e mundo digital, independentemente da infraestrutura da escola. A coleção oferece roteiros prontos de projetos maker e dinâmicas desplugadas que utilizam materiais simples do dia a dia, como papel e papelão. Isso garante que a aula aconteça com excelência e engajamento, permitindo ao docente driblar qualquer falta de internet ou computadores sem perder a qualidade pedagógica.
Criar critérios de avaliação do zero para um componente novo gera uma enorme sobrecarga de trabalho. A coleção elimina esse problema ao oferecer modelos prontos de testes, planilhas de acompanhamento e avaliações diagnósticas e formativas a cada unidade. Com isso, o professor poupa tempo de planejamento e consegue monitorar, de forma rápida e precisa, a evolução linguística, lógica e computacional de toda a turma.
Ana Caroline Pscheidt
Licenciada em Computação, Pedagogia e Física, e mestre em Ensino de Física pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG).
Com 16 anos de experiência em sala de aula na Educação Básica como professora de física, matemática, pensamento computacional, robótica e tecnologias, atuou com divulgação e popularização da ciência por meio do ensino de Astronomia e da orientação de projetos de pesquisa e tecnologia de alunos do Ensino Médio.
Hoje é autora e editora de livros didáticos, nas áreas de Matemática, Robótica Educacional, Cultura Maker, Pensamento Computacional e Educação Digital. Dedica-se, ainda, a multiplicar e facilitar, junto a professores, escolas e redes públicas, a implementação da BNCC Computação. Autora PNLD 2026 – 2029 da obra ConsciêncIA: uma jornada pela Educação Digital para o componente curricular de Educação Digital do Ensino Médio.
Wanderley Marcílio Veronez
Licenciado em Física e Pedagogia, mestre em Ensino de Física pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG) e autor de materiais didáticos.
Com mais de 10 anos de experiência docente em sala de aula, atua na formação continuada de professores e no desenvolvimento de propostas pedagógicas inovadoras que integram tecnologia e experimentação prática.
Atualmente, dedica-se à autoria de materiais impressos e digitais, edição e leitura crítica de materiais didáticos nas áreas de Física, Laboratórios de Matemática e Ciências da Natureza, Robótica Educacional, Pensamento Computacional, Programação e Educação Digital. Autor PNLD 2026 – 2029 da obra ConsciêncIA: uma jornada pela Educação Digital para o componente curricular de Educação Digital do Ensino Médio.